Source引擎开发过程 Valve小组整整花费了四年的时间才开发出了”Source”引擎,该引擎不仅能轻松的完成逼真的即时光影运算,而且,能够近乎于真实的描绘3D人物的动作、表情。 《半条命1》上市后的不久,开发组中的一群核心技术骨干就被抽调到一个秘密地区,埋头研究一种新的技术,由此开发完成的全新引擎被命名为Source,这是为本作量身定做的。Source引擎的一大卓越之处在于它突破了前作引擎的诸多局限。前作中由于技术所限许多优秀的想法最终都未能付诸现实,制作者对此耿耿于怀。因此在二代的开发中一个很自然的出发点就是通过引擎及相关技术的革新使那些原本萦绕于制作者脑海的“great ideas and things”生灵活现地表达出来。引擎淋漓尽致地反映出制作者希冀于创造一个更为直截有效的改良性的开发程序的愿望。“我们希望建立一个能够提供二代以及我们其他的作品和第三方开发商最广泛意义的游戏性的全新引擎”,制作者的胃口显然不小,“那将包括任何使用编码的人,甚至于任何形式的游戏理论上都可以经由此项技术完成。”Doug不无得意地说。在兼顾便利性和灵活性之余,游戏性才是引擎的最终发展目标。新引擎带来了整个游戏世界生动性与可行性的本质提升,作用于角色面部细节的新技术也使得游戏中的角色更具备生命力,同时赋予我们堪称最具有生命特征的图像。 制作者希望使本作中的物理模型既显得全面广泛同时又简洁扼要,赋予玩家更趋自然和直觉性的交互体验。本作中的模型纹理结构都得到预先载荷,通过诸如音效、密度和重量等物理指标的模拟而完成。假如一名艺术设计师赋予一个模型肌肤贴图,那么模型将马上自动载荷了所有相关的物理特性,无论它采用什么纹理结构。这一举措使游戏中道具的建设更加快捷。 Source引擎提供你能在一个视频游戏中见到的最好的物理特性。除了物理特性以外,Source还提供现实的动画系统和顶级画面效果-这在电脑游戏中是前所未见的。Source引擎同时还是高智能的AI智能系统的动力来源,这会让电脑中的角色感知他们周围的世界,并作出相应的举动就好像他们能够进行思考。Source引擎使用目前的DirectX 9显示特性,但是同时也能适应那些使用DirectX 6的老显卡。 Source引擎将允许地图设计者生成比目前的游戏地图大出 CS1.6是一个并不太令人满意的版本。CS这个游戏中秉承的游戏方式和紧张刺激,但这个版本仍然没有能给人留下非常良好的深刻印象。但Counter-Strike: Source将使CS发生彻底的改变。 CS: Source并不是Counter-Strike 2,但是它是在21世纪对这个最流行的在线游戏做出的一个重大的升级。从根本上说,CS:Source是一个基于半条命2引擎的全新的游戏。 在CS:Source中,Source引擎的强大功能被充分的发挥出来。 物理特性的物体能够让这个游戏世界更加生动。 新的游戏元素会为你的传统的作战情节增加更多新的花样。所有Source引擎催生的东西都使用同一个引擎。目前已经有少量的小公司购买了这个引擎的使用权来开发他们自己的游戏。游戏场景游戏场景的完美结合,在DUST里一副中东式的建筑和遭受战争洗礼的场面。DUST地图里的A点放C4的地方一片不毛之地,里面有一些固定的物体,CS:S将动态环境引入了第一视角射击游戏。实战中增加了动态的场景。威士忌瓶可以被击成碎片轮胎也是可以滚动的。环境效果游戏环境的真实性。HL是把墙的类型区分的游戏。水泥石灰木材,还有的是沙石的。不同的物体会有特有的声音。SOURCE引擎提高了这种真实性。墙,地板,柱子都是由大理石制成的。不能让人真正的摧毁那些墙壁,弹痕显得非常真实。但是它能让你感觉生临其境。砍一堵土墙时,墙壁会渗出沙尘。砖瓦地板可以反射光线,包括人和物体投下的影子。整个游戏的真实性非常高。物理系统游戏中物理系统的改善,包括Far Cry, Doom3和HL2或Source games。从一定的高度坠落时,会摔死。可以自由移动一些物体。可以像你想象中那样精确的将轮胎堆积到一起。不能站在其他队员头上,不能跳到一个圆形桶的顶部的。枪支和其它物体的倾斜滑动真实。终于出来了,相信很多玩家都在盼望Counter-Strike:Source(反恐精英:起源,以下简称CS:S),得到来,确实,两个月前的一篇DEMO的评测在流量排行榜上高居榜首位置,让得整个eNet评测中心的编辑虾了一跳,不过也是情理之中,意料之外的事情。没想到会有这么多玩家关注这款游戏。不过也确实应该如此,这么火爆的游戏,确实应该受到广大玩家的瞩目。现在CS:S最终定版,所有设定和修改已经基本定型。eNet评测中心,第一时间拿到了这个还没有正式发售的游戏FINAL版本,彻夜未眠,为大家带来这篇超级评测。下面,往下吧..VAVLE公司花费上千万美元,历时数年之久,终于开发完成一个令人瞠目结舌的新的游戏引擎,HL2引擎,但是这款引擎并没有首先推出在HL2上面,而以在CS:S上率先与大家见面,现在市面上最顶级的心情大概就是虚幻2,DOOM3,和HL2三款了,如果说,虚幻2在粒子光线效果上有独到之处,而DOOM3在蒙皮和阴影方面造诣颇深的话,那么CS:S则就是两者的综合体了,用他人之长补己之短,才能造就出完美的游戏引擎,因为确实的采用了引擎的技术,使得游戏的程序设计人员不再需要直接编写环境程序和设计枯燥乏味的各种效果了,一切都由引擎去自动处理。因此在游戏中也加入和更多的细节方面的设定,这些和CS:CZ比起来,已经不可同日而语了。在游戏中,已经有所有物体都是固定的改称拥有很多可以自由移动的物体组成的地图。 当你第一次进入游戏,你会被游戏场景的完美结合所震惊。在通道和角落的桶代替了原来的箱子。原先在DUST里,摆在小通道里的瓶子和罐子,呈现出一种沙尘暴的景象。而现在,则是一副中东式的建筑和遭受战争洗礼的场面。DUST地图里的A点放C4的地方不再是以前那样开放式的堆满旧箱子,而一片不毛之地,里面有一些固定的物体,可以利用它们防守,攻击,隐藏。CS:S将动态环境引入了第一视角射击游戏。我们所能说只是,感谢VAVLE。不仅那些在SOURCE里相互影响的道具给人留下深刻的印象,并提高了所有玩家的经验,而且在实战中增加了动态的场景。在游戏里,玩家可以将桶推到一个理想的位置,可以通过射击理想的角度去推动或滑动这些物体。轮胎也是可以滚动的。威士忌瓶也可以被击成碎片AK和M4的改变就是与1.6相比,射击上已发生了很大的改变。M4和AK的弹道在近距离惊人的紧密。距离越远,随机性就越强。这听起来好象改变不大,但是有一样东西是全新的----准心不能反应出弹道的方向。不能在像以前那样用USP的准星来爆头了。每一个用过AWP的人都喜欢它。宝贝,它又回来了。新的AWP也许是这个游戏改进的最好的地方之一了。快速的反应,精确的射击将取代1.6的camping, AWP最大的变化就是又可以快速开枪了。但它并不像以前的版本那样,你不需要等足1.6秒。第二,开镜的视角变的真实,不再像以前那样突然切换到双倍或四倍,而是一种自然的开镜。镜头只占据屏幕的一部分,还有一些脏东西在上面,看上去更真实。事实上,沾上去的东西在游戏里没有任何作用.CS拥有3种手雷:HE(手榴弹),FB(闪光弹)和SG(烟雾弹)。在SOURCE里,它们都有了或多或少的改变。 · 自从1.6开始,手雷的距离和爆炸时间都被缩短了。这就意味着在1.6里,使用手雷将变的更难。另外,1.6的手雷有扩散作用,爆炸的威力可以穿过墙壁。如果你知道敌人在AZTEC的木门的另一面,你可以对着门投掷一枚手雷,这样仍然可以炸伤对手。在SOURCE里,爆炸的威力将不能越过大部分的墙壁。在DUST里的狙击位里,你可以站在墙壁的阴影处,蹲在平台或狙击位,手雷将无法伤害到你。FRAG手雷的最后一个变化就是HUD的效果。 在SOURCE里,手雷的爆炸将会影响到你的听觉,屏幕也会震动并且变的模糊不清。手雷还作用于所有周围的事物。如果你将手雷在人群,尸体,瓶子,箱子,枪支中爆炸,它们将像现实生活中那样,向四周飞去。手雷的模型和以往大相径庭,新版的手雷看起来像是一个破片雷。新手雷在爆炸的时候会伴随着震耳欲聋的声响和强烈的爆发。 · 在1.6,闪光弹的作用就是尽可能的闪住你的对手。而在SOURCE里,闪光弹就有其它的功效。当你被闪住时,你无法辨别方向,你的屏幕全白,除了高音调之外,听不见其它所有的声音。你甚至听不见自己被杀死。当被闪住5秒以后,你可以慢慢看到东西。但是你看到的仍是你被闪住之前的一些残像,而不是现有景象,并且还有点模糊。这种现象将会数秒后消退。你可以躲避闪光弹的效果,因为它是有距离限制的。 · 在有效距离之内,除非有一个更高的物体阻隔你和闪光弹,才能保护你不受其影响。在其它情况下,你不可能完全不被闪住。在真正的游戏中,闪光弹的新作用是可以想象的。在某些地方,例如DUST通道里,在任何时刻,你都可能被闪住。在你行进的过程中,你要时刻小心敌人的闪光弹。如果你不在被闪住以后减慢敌人的动作,你甚至听不见你周围的枪声。总之,闪光弹的效果现在变得非常强悍。不仅仅会像现在这样让人满目发白,还会爆发出非常刺耳的尖啸从而让人失去听觉,而在视觉上,新的闪光弹会进一步对人产生出视网膜“烧入”效果,从而更大程度上